domenica 22 gennaio 2012

Provata la demo di Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning è un action-rpg a mondo aperto nato inizialmente come embrione di mmorpg (gioco di ruolo online), la cui direzione di sviluppo è cambiata quando nel 2009 la sua casa sviluppatrice 38 Studios è stata acquisita da Big Huge Games. Quest'ultima software house ha optato per un relativamente meno impegnativo gioco single player, ma se Reckoning riscuotesse successo BHG sarebbe pronta a spolverare il progetto iniziale di 38 Studios e a dare vita a un titolo multiplayer per i regni di Amalur.


L'ambientazione di Amalur è opera dello scrittore di fantasy statunitense Robert Anthony Salvatore, noto per i suoi romanzi ambientati negli universi di Dungeons & Dragons, i Forgotten Realms, e di Star Wars; Salvatore si è anche già cimentato con i videogiochi nel 2004, quando scrisse la trama di Forgotten orlds: Demon Stone. Allo stile visivo e al design del gioco hanno lavorato altri due nomi di rilievo, ovvero Todd McFarlane, il disegnatore Marvel che ha creato Spawn, e Ken Rolston, lead designer di The Elder Scrolls III: Morrowind e di The Elder Scrolls IV: Oblivion. Meno di un mese prima della pubblicazione del gioco per Windows, Xbox 360 e Playstation 3, prevista per il 7 febbraio in Nord America e il 10 in Europa, BHG ha rilasciato una demo pubblica del gioco, consentendo così ai potenziali giocatori di farsene un'idea e di valutarne meglio l'acquisto. La versione pc della demo, quella di cui riporterò di seguito le mie impressioni, era ed è disponibile attraverso le piattaforme Steam e Origin.

Genesi di un eroe

Inizio scegliendo la difficoltà Normal, l'unica possibile per la demo. Il filmato introduttivo mi presenta la storia di un colpo di stato: un malvagio elfo blu scatena una sanguinosa rivolta e si insedia sul trono di cristallo per spadroneggiare sui suoi simili. Ovviamente il suo desiderio di dominio e distruzione non si è placato, e il ceruleo dittatore ci mette poco a scatenare una guerra di conquista dei regni vicini. In qualche modo si passa poi al personaggio che verrà controllato dal giocatore, ma che alla sua prima apparizione giace morto stecchito sulla carriola condotta da due gnomi, e che poco dopo verrà buttato in una fossa comune, per poi risvegliarsi orripilato dal fetore dei cadaveri.
Nel mentre, appare la schermata di creazione del suddetto personaggio. La prima fondamentale scelta riguarda la razza di appartenenza del futuro eroe. Si hanno quattro scelte a disposizione: due tipi di umani, Almain e Varani, e due di elfi, Ljosalfar e Dokkalfar, ognuno con piccoli bonus attitudinali in alcune caratteristiche e abilità. La mia scelta cade sull'Almain perché mi piacciono la propensione alla Persuasione e al Blacksmithing (Forgiatura), anche se avrò occasione di usare solo la prima delle due abilità. Segue la scelta di una su cinque divinità protettrici (simpatica la sesta scelta, l'ateismo, che dona un bonus dell'1% all'esperienza raccolta), in cui ho selezionato il dio della guerra per i +5% a danno fisico e armatura. Infine, l'aspetto: i cinque set estetici predefiniti sono abbastanza personalizzabili, e il mio pg si è definito in un nero dagli occhi verdi. Più avanti si potranno scegliere delle "carte del destino", con bonus sempre più potenti.


Fuga da Allestar

Nemmeno il tempo di riprenderci dalla nostra apparente resurrezione e già dei mostri stanno attaccando la torre di Allestar in cui ci troviamo, massacrando tutti i presenti. Il primo livello è ovviamente un tutorial guidato, in cui si impara a usare i comandi base, le varie categorie di armi del gioco, i relativi stili di gameplay e le tattiche consigliate per sconfiggere certi tipi di nemici. Reckoning consente la libera specializzazione del personaggio nei classici tre rami di abilità da guerriero (Might), mago (Sorcery) o ladro/assassino (Finesse). Il solito bruto in armatura impugnerà spada e scudo, o altri strumenti robusti come spadoni, asce e mazze, e affronterà i nemici faccia a faccia. Una delle prime armi alternative che si rinviene è l'arco a frecce, con cui attaccare i nemici a distanza di sicurezza, mentre lo scudo permette di parare gli attacchi con il tasto Maiuscolo sinistro. Il protagonista del gioco si rivela in grado di usare anche gli incantesimi e i bastoni magici, aprendogli così le porte di una radiosa carriera da stregone, ma può scegliere anche l'approccio subdolo, quasi vigliacco, dell'assassino che pugnala alle spalle, grazie alla modalità stealth attivata con il tasto C.
La grafica del gioco ricorda un po' quella di World of Warcraft: i personaggi sono leggermente cartooneschi e i colori talvolta sgargianti, ma il livello di dettaglio è soddisfacente. Le animazioni, specie quelle del protagonista impegnato in un combattimento, sono molto fluide e accattivanti. L'unico problema che ho notato, visibile nello screenshot del paragrafo precedente, è un'assurda riflessione del lato sbagliato del protagonista, come se noi specchiandoci ci vedessimo di spalle. L'audio della demo è solo in inglese, e visto che non è previsto il doppiaggio in italiano chi non mastica la lingua di Albione dovrà accontentarsi dei sottotitoli tradotti, dall'aspetto non esaltante.
La fuga dalla torre culmina con lo scontro con il primo boss del gioco, un grosso troll di roccia. Come nella più tradizionale consuetudine videoludica, un nemico massiccio e lento va affrontato con tempismo, evitando i suoi colpi devastanti e punzecchiandolo quando possibile.

Padroni del proprio destino

Sconfitto il bestione, si scampa infine ai pericoli della torre e ci si ritrova in una graziosa radura boschiva, dove è possibile raccogliere i primi reagenti alchemici e ricevere informazioni da alcuni gnomi oziosi. Le sorti del disperso professor Fomorous Hugues, l'inventore del Pozzo delle anime che sembra averci riportato tra i vivi con cui abbiamo parlato poco prima, appaiono segnate, e non resta che avventurarci nel vasto mondo alla ricerca di risposte, sulla nostra identità e su quella degli sgradevoli aggressori. Sarà l'incontro con il "fateweaver" Agarth a dare una svolta interessante alla situazione: l'uomo cerca di leggere il nostro futuro, ma lo trova estremamente confuso e indefinito, addirittura mancante. Il nostro eroe sembra privo di un destino già fissato, e dotato quindi di completo libero arbitrio, e non solo: secondo quanto visto nelle mosse finali degli ultimi due combattimenti, egli è in grado di manipolare fisicamente i fili del destino degli altri, alterandoli e tranciandoli. Quali strade imboccherà? Quali mirabolanti imprese lo attendono? Starà a lui dare una svolta alla storia di Amalur?
Dopo questo dialogo la demo avvisa che si hanno altri 45 minuti di gioco disponibili, conversazioni e pause escluse. Nel tempo a me restante ho proseguito il cammino e sono arrivato in un placido villaggio, dove ho provato a saccheggiare il baule di un fabbro e sono stato prontamente arrestato; una volta in galera, ho provato a evadere con la forza e sono stato malmenato dalle guardie, evidentemente a un livello troppo superiore al mio. L'epopea del mio personaggio si è conclusa in modo molto triste.
Terminando la demo, scorre un trailer del resto del gioco in cui si vedono molti nemici e luoghi diversi, spesso di dimensioni enormi, con un look variegato e accattivante. Kingdoms of Amalur: Reckoning si profila come un gioco molto ambizioso, in grado di divertire gli amanti dell'azione semplice e frenetica sia gli estimatori di una caratterizzazione approfondita e di un gameplay più tattico. A metà febbraio ne sapremo di più.

Lor

Nessun commento:

Posta un commento