venerdì 27 aprile 2012

Morsi di MMORPG #4: TERA, impressioni dalla open beta

Prodotto dagli sviluppatori sudcoreani di Bluehole Studios, The Exiled Realm of Arborea, meglio noto con il suo acronimo TERA, è un mmorpg pubblicato in patria a inizio 2011 e in d'arrivo in Occidente nei primi giorni di questo maggio. Tra venerdì 20 e martedì 24 aprile si è svolta una sessione di open beta, ovvero di prova libera per gli interessati: è stata la prima occasione per il grande pubblico nordamericano ed europeo di provare il gameplay del gioco, non limitato come in altri casi ai soli primissimi livelli.


Dopo il download del gioco, che pesa ben 25 gigabyte tra client e patch automatiche, ci si crea un personaggio con cui partire all'avventura. La prima scelta, come di consueto, è quella della razza: in TERA ce ne sono sette, ognuna con il suo aspetto caratteristico, la sua storia e le sue abilità particolari.  Oltre agli ovvi umani troviamo i demoniaci Castanics, gli aggraziati High Elves, gli enormi Baraka, i tondeggianti Popori, le loli (apparentemente bambine) Elin e i ferali Aman; a esclusione dei Popori e delle Elin, le varie razze sono disponibili in entrambe le versioni maschili e femminili. 
Avendo un debole per i personaggi robusti, per la mia prova della beta ho scelto un Baraka e ho resistito alla diffusa tentazione di chiamarlo Obama. La seconda selezione che occorre fare è quella della classe. Quattro delle otto possibilità riguardano lo scontro fisico: gli Warrior sono "pseudo-tank" che puntano tutto sulle schivate e sugli attacchi in movimento, i Lancer sono veri e propri tank che eccellono nella difesa a scapito della potenza offensiva, gli Slayer eccellono nel combattimento rapido e brutale con spade a due mani, i Berserker effettuano attacchi caricati devastanti ma sono penalizzati dalla loro lentezza. Le altre quattro classi sono l'Archer, che colpisce a distanza usando archi e trappole, il Sorcerer, che scaglia magie micidiali ma paga pegno con la sua fragilità, il Priest, classico curatore preziosissimo per i gruppi di giocatori, e il Mystic, tanto utile per i suoi buff a salute e mana quanto per le sue evocazioni di creature da battaglia. La scelta naturale per il mio Baraka è stata la classe del Lancer, così da creare il bastione difensivo più imponente possibile.

La prima piccola innovazione con cui si ha a che fare è il setting della sessione di gioco iniziale: anziché cominciare con il solito miserabile personaggio di livello 1 da impegnare con quest da lacchè, TERA ci lancia subito nel cuore di vicende importanti per la trama con il nostro alter ego già a livello 20, con tanto di equipaggiamento e skill adeguate. Il personaggio muove i suoi primi passi sulla spiaggia su cui è naufragato insieme alla flotta del comandante Elleon; dopo alcuni incarichi da tutorial si percorrono delle caverne infestate da mostri alla ricerca del capo, e si finisce ad affrontare, in gruppo, un grosso boss. Contro il successivo, come mostrato da una cinematica, invece non ci sarà alcuna possibilità di vittoria. Ed ecco che la gradevole sessione introduttiva cede il passo al solito lacchè di cui sopra, nei coloratissimi territori della Island of Dawn appena scoperta. 


Da qui in poi il gameplay segue i canoni fissati da altri titoli coreani, come ad esempio Aion, nell'occupare il giocatore con un sistema di quest centrate  sull'andare a parlare con npc di riferimento, sull'ammazzare X mostri e/o sul recuperare Y oggetti dai loro cadaveri o da item interattivi. La noia è stemperata dalle richieste modeste delle quest e soprattutto dal sistema di combattimento, più "fisico" e più dinamico della media. 
Complice l'alto livello grafico, che dà vita a creature molto dettagliate e a panorami quasi artistici, menare le mani in TERA è piuttosto divertente, specialmente grazie al ritmo delle combo, ovvero le concatenazioni di skill offensive che diventano sempre più dannose e soddisfacenti, e alla varietà nei pattern d'attacco dei mob, da imparare e prevedere per ottimizzarne le contromisure. Nel caso del mio Lancer, per concludere impeccabilmente un duello contro il mob di turno era necessario alternare stoccate con la lancia e parate con lo scudo: queste ultime consumano mana ma prevengono completamente i danni se attivate con il giusto tempismo, ed è essenziale capire se il nemico sta per lanciarsi contro il personaggio, per tirargli due schiaffi di seguito o per rotolarsi contro di lui per danni sequenziali. 
Alcuni tipi di nemici si muovono con un seguito di minion, minimostri che attaccano in massa. Nell'affrontarli è meglio usare degli attacchi ad area, AoE in gergo, che li colpiscano tutti insieme; i colpi perforanti con la lancia e una skill rotante del mio Lancer aiutavano nell'impresa, ma altre classi, come il Sorcerer, possono specializzarsi nel crowd control.  Le creature selvagge sono piuttosto varie: si va dagli alberi animati Ghilliedhu agli abominii Sporewalker, dai cerberi bicefali Cromos agli inquietanti Kariagon, Disc Reaper e Runekeeper. Nota di colore: gli onnipresenti mostriciattoli Terron non potranno che suscitare sarcasmo nel giocatore italiano.

Oltre al combattimento ci si può cimentare nel crafting di armi, armature, accessori, pozioni e quant'altro. Formazioni di minerali, piante speciali e cristalli energetici sono sparsi per i territori di gioco in attesa che qualche giocatore laborioso li raccolga, ne ottenga materiali di base per nuove creazioni e alzi così le proprie abilità inerenti, tipo Mining. 
Sebbene io abbia picconato pietre, tagliuzzato erbe e assorbito essenze fin dai primi livelli, non ho trovato le ricette necessarie al crafting fino al livello 10, quando ho raccolto le istruzioni per cucire un tessuto vegetale. C'è da dire, comunque, che la raccolta di ingredienti fa ricevere al personaggio dei buff nella rigenerazione o nella velocità utili nel combattimento, invogliando ad alternare spesso le due attività. Per forgiare nuovi equipaggiamenti bisogna trovarsi vicini a un fuoco da campo, presente negli accampamenti degli npc e accendibile ovunque con un apposito kit; al calore del fuocherello, inoltre, ci si ristora la Stamina, necessaria per attacchi più efficaci. Va poi detto che TERA stuzzica le ambizioni dei giocatori con una vasta quantità di achievement, cioè medaglie e titoli onorifici di ricompensa per determinati raggiungimenti, come l'aver ucciso un determinato numero di mostri, l'aver concluso una certa missione o un certo dungeon. Gli achievement sbloccati sono consultabili nel gioco in una pratica tabella ordinata per tipologie e completa dei requisiti necessari a ottenere quelli mancanti.


La open beta di TERA ha messo a disposizione dei giocatori l'avanzamento del personaggio fino al 32° livello, ma io mi sono fermato, per limiti di tempo, all'undicesimo, e in particolare dopo il primo grande boss fight contro il temibile Karascha, il mostro corazzato che aveva sconfitto la spedizione di Elleon. 
La missione per cui dobbiamo ridurlo a più miti consigli termina la trama principale di Island of Dawn e dà accesso al territorio successivo, in cui tra l'altro riceveremo la prima mount, un cavallo, come ricompensa per aver raggiunto il livello 11. Karascha risiede in fondo a un complesso lineare di caverne (di fatto la prima instance che ci viene proposta), che percorreremo, insieme a un utilissimo npc curatore, evitando o affrontando i mostri ivi residenti. Una volta giunti al boss bisogna rimboccarsi le maniche, ingollare eventuali pozioni di potenziamento, assicurarsi di aver indossato l'equipaggiamento migliore ottenuto fino a quel momento e attaccare usando al meglio le proprie abilità. Nel caso del mio Lancer si è trattato di parare i colpi più pesanti e di colpire nei momenti liberi, contando sui danni delle combo e sulle cure dell'npc di supporto, mentre Karascha si spostava qua e là. L'unico bug che ho riscontrato nella mia intera prova della beta è stato il riscontro della morte del boss da parte della quest, avvenuto qualche minuto in ritardo.


Il mio parere finale su questo assaggio di TERA è senz'altro positivo. Nonostante la sostanziale aderenza ai cliché dei mmorpg orientali, come la tendenza al farming tanto detestata da noi occidentali, essi sono ridotti e diluiti in un gioco visivamente affascinante, dallo stile narrativo più marcato del solito (anche grazie alle scene animate che presentano boss e punti di svolta) e dal sistema di combattimento appagante. Peccato che Bluehole Studios e i vari publisher del gioco abbiano optato per il pagamento a sottoscrizione anziché adeguarsi all'ormai dominante free-to-play, alienandosi l'interesse dei giocatori tirchioni come me; scommetto, comunque, che si arrenderanno alla formula "freemium" entro un anno o poco più.

Lor

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